La propriété dans l'univers virtuel
Mémoire publié en 2008 - 55 pages


Résumé

Avec la démocratisation de l’Internet et l’amélioration des flux, les jeux en réseaux se sont répandus et développés.

En effet, le marché des jeux en ligne totalise un chiffre d’affaire de 2,5 milliards de dollars et représente 18 millions de joueurs à travers le monde. Ces jeux en ligne prennent diverses formes (les jeux en ligne massivement multi-joueurs et les univers virtuels) et peuvent avoir différentes thématiques (jeux de rôle, jeux d’action, simulation de vie sociale).

Les performances graphiques de ces jeux en ligne sont de plus en plus poussées. Par ailleurs, ces environnements numériques représentent au plus prés la réalité, au point de les différencier des jeux classiques.

Le monde virtuel est ainsi défini comme un ordinateur simulant un environnement en 2D ou 3D lequel imite la réalité et permet une interaction sociale entre les utilisateurs. Dans ce monde, le joueur est représenté par un avatar qui est sa représentation graphique.
Ce dernier accomplit des quêtes, combat des monstres, gagne ou achète des points d’expérience, augmente ses pouvoirs.

Ce personnage graphique est tout d’abord l’incarnation d’une divinité Hindoue dans une forme humaine ou animale, spécialement l’une des incarnations de Vishnu telle que Rama et Krishna. Il est l’image d’une personne dans une réalité virtuelle : une image tridimensionnelle qui peut être utilisée pour représenter une personne dans l’environnement numérique. L’avatar permet ainsi d’identifier le joueur auprès des autres joueurs.

Ces jeux en ligne proposent un univers virtuel persistant, évoluant de manière perpétuelle et autonome, indépendamment des actions effectuées par le joueur.
C’est l’une des grandes spécificités des jeux en ligne. Le joueur peut être déconnecté néanmoins le monde virtuel ne s’arrête pas. Le célèbre jeu World of Warcraft (WoW) est un exemple d’univers persistant. La déconnection du joueur n’influe en rien sur le déroulement du jeu puisque le monde continue à évoluer.

WoW enregistrait en novembre 2006, plus 7,5 millions d’abonnées dans le monde avec un abonnement généralement compris entre 10 et 12 dollars par mois. Ce jeu en ligne est une grande source de profit pour l’éditeur.

Ce dernier engrange des revenus grâce à la publicité (présente dans le jeu) et au paiement de l’abonnement mensuel par les joueurs. Il est logique que l’éditeur d’un jeu vidéo soit la seule personne à faire profit. Pourtant, les joueurs parviennent à s’enrichir par la vente d’objets virtuels issus des jeux en ligne. « Je ne vous crois pas ! », me diriez-vous. Or, bien que ces objets soient virtuels, un commerce bien « réel » s’est développé.

En effet, les biens ont acquis une valeur non négligeable. Les joueurs en ont pris conscience. Tout aussi étonnant que cela puisse être, des objets virtuels s’achètent sur des sites d’enchères. En 2006, le site Ebay a enregistré 53,5 millions de dollars de ventes d’objets virtuels.

Le Forum des droits sur l’Internet a dressé une liste des différentes pratiques marchandes. Ce sont la vente d’objet virtuel contre des espèces sonnantes et trébuchantes, la vente de monnaie virtuelle contre de l’argent réel, et la vente d’un compte de jeu.

Généralement, la vente d’objet virtuel à l’aide de monnaie réelle est illicite. Le contrat de licence l’interdit catégoriquement. Certains éditeurs de jeu en ligne essaient de contrôler ces pratiques à travers des plateformes d’échange. L’éditeur est par conséquent l’intermédiaire entre l’acheteur et le vendeur. Il y tire son épingle du jeu puisqu’il prend une commission à chaque transaction. Pour exemple, Sony s’assure le contrôle de commerce d’objet virtuel grâce à son site Sony online Entertainment (SOE) : site de vente aux enchères d’items virtuels issus du jeu Everquest II.

Nous constatons que l’argent a pris une grande place dans un monde virtuel où le mot « divertissement » devrait être normalement le moteur. Ainsi, Julian Dibbell écrit que « la 79ème nation n’existe pas. La population est de 225 000 habitants, et le salaire horaire de 3,42$. Bienvenue au paradis virtuel !»

Il convient de préciser que toute vente suppose un transfert de propriété du vendeur à l’acquéreur. Pour cela, le vendeur de la chose doit être, bien évidemment, propriétaire du bien car la vente de la chose d’autrui est nulle. Il est donc primordial de savoir si les biens virtuels sont des biens juridiques au sens du droit des biens : c’est-à-dire s’ils sont susceptibles d’appropriation ?

En effet, les auteurs parlent aujourd’hui du concept de « propriété virtuelle ». Les joueurs revendiquent un droit de propriété sur les objets virtuels qu’ils ont acquis à l’intérieur et/ou à l’extérieur du jeu. Ils souhaitent acquérir une véritable protection de leur« propriété virtuelle ».

Tout n’est pas rose dans les mondes virtuels. De nombreuses recherches ont révélé que la plupart des crimes commis dans les jeux en ligne est directement liée au détournement de la propriété virtuelle . Cette propriété a une réelle valeur pécuniaire au sein de ces univers.

Le joueur tient une place prépondérante dans les mondes virtuels. Une pleine liberté de création est offerte au joueur. Il peut créer des contenus (meuble virtuel, immeuble virtuel…) grâce à des outils de modélisations offerts par l’éditeur du jeu.

Dans le célèbre univers virtuel Second Life (SL), les joueurs se considèrent comme des résidents. Ils étaient plus de 2,7 millions d’inscrits courant janvier 2007. SL un espace virtuel en 3D où le joueur peut vivre une « Seconde Vie ». Crée par le studio Linden Lab, SL est sorti en 2003 et a connu un énorme succès. C’est « une simulation de vie, dans un monde virtuel ». Le résident explore un monde virtuel vierge et débute sa « Seconde Vie ». SL diffère de World of Warcraf. D’une part, il n’y a pas de quête à accomplir. D’autre part, le joueur peut ajouter au monde virtuel ses créations.

Par ailleurs, l’éditeur de SL reconnaît au joueur un droit de propriété intellectuelle sur leur création, à l’inverse de l’éditeur de WoW qui se réserve tous les droits de propriétés. Paul Van Den Bulck estime que le jeu vidéo serait protégé doublement par le droit : entre les éditeurs ayant un droit d’auteur sur le logiciel (moteur du jeu en ligne) et les joueurs dont l’activité créatrice ne peut être remise en cause.

Selon certains éditeurs, aucune protection par le droit d’auteur ne peut être reconnue aux joueurs sur leurs avatars. Ce personnage graphique serait la propriété de l’éditeur. Celui-ci fournit le monde virtuel. Or, comme le souligne Paul Van Den Bulck « le titulaire de droits portant sur un logiciel n’est pas automatiquement titulaire des éventuels droits portant sur les créations pouvant interagir avec celui-ci ».

Les joueurs souhaitent une meilleure protection de leurs créations contre toute suppression arbitraire. Ces « joueurs-créateurs » sont confrontés à de nombreux problèmes. Ils sont souvent opposés à la politique de l’éditeur « tout puissant ». Comme dans le monde réel, les joueurs considèrent légitiment qu’il doit exister une réparation aux « atteintes portées aux droits d’auteurs qu’ils revendiquent sur leurs avatars ».

Du fait de la perméabilité entre le monde virtuel et le monde réel, le « joueur-créateur » peut revendiquer un droit d’auteur sur l’objet immatériel qu’il a créé dans le réel et introduit dans le monde virtuel.

Face au phénomène des jeux en ligne, de nombreuses questions juridiques se posent, notamment la revendication des joueurs sur la propriété des objets virtuels. Cette revendication est-elle légitime ?
Qu’est ce que la propriété dans ces univers dématérialisés où le tangible n’est représenté que par le serveur contenant ces mondes virtuels. Il s’agit de s’avoir si l’article 544 du code civil aura vocation à s’appliquer. En plus de la reconnaissance d’un droit de propriété, un droit de propriété intellectuelle sur les objets virtuels pourrait être reconnu aux joueurs.

Il s’agit de savoir si le joueur peut revendiquer un droit d’auteur sur les objets numériques. L’article L111-1 du code de la propriété intellectuelle (CPI) le permettrait, puisqu’il confère une protection à toute œuvre littéraire ou artistique présentant un caractère orignal et marquant l’empreinte de la personnalité de son auteur.

À travers cette introduction, nous constatons que la reconnaissance d’une « propriété » sur les objets numériques qu’elle soit intellectuelle ou « matérielle » sera le point primordial du mémoire.

Les revendications de plus en plus pressantes des joueurs sur la propriété des objets numériques conduisent à nous pencher sur la nature de la propriété dans les univers virtuels. En effet, le droit de propriété virtuelle est aujourd’hui une réalité (Titre 1). Par ailleurs, un droit de propriété intellectuelle semble coexister avec un droit de propriété virtuelle, puisque les joueurs peuvent prétendre à un droit d’auteur sur leurs créations. Néanmoins, dans certains jeux en ligne, l’éditeur s’oppose catégoriquement à cette protection en se réservant les droits sur les objets virtuels (Titre 2).

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